这个暑假由于在练车和准备作品集,所以有点忙。虽然主办方刚发布赛事我就看到了,但直到8月末尾才抽出时间,花了大概一周多时间(实际在做约30小时左右),好歹是做完了。
灵感
我的灵感是竹排鸬鹚大概像这样:
事实证明不少国人都想到这个了,top100里就有一个比我好100倍的作品。
动作
官方提供了27个fbx动作,需要自己替换人物动作。官方在discord里发的教程是调整模型以匹配骨骼,然后自动权重。然而这样做的效果并不好。
解决:使用rokoko插件进行retarget。官方的fbx动画可以直接使用rokoko重定向到mixamo的模型(点击rebuild后不对劲的话,可能需要在下面手动对应一下),daz3d的模型似乎不能直接使用这种方法。
然后在blender里将做好动画的模型导出为FBX,然后导入到UE。要注意单位缩放,一个Unreal unit=1cm,而一个blender unit=1m,所以缩放不对的话在UE导入的时候缩放调整为100。
流体:
流体导入:
UE可以导入blender导出的abc数据(polygon cache)
可能会崩溃,应该是因为有无效帧,blender导出的时候设置帧范围为实际流体模拟的范围就解决了crash
流体模拟:
使用力:给曲线添加force field,类型常力(也可复制几份改成其它的,以增加多样性),形状改成曲线Curve,强度改成负值,加一点FLow(这样流体才会完全顺着曲线,不会乱来)
在域里面调整time scale 以适配速度,添加一点扩散(diffusion)
使用的模拟方式为APIC,FLIP也可以
水的材质:
由于搜索水的材质出来的都是水面的教程,所以最后我按照玻璃的材质写法来写的水的材质。Blend Mode改成Tranlucent
硬件光线追踪: 由于有水,感觉使用lumen渲染的感觉怪怪的,所以打开了硬件光线追踪。它的设置方式:
官方给的虚幻工程文件的问题:
Suquencer里是[001,144)实际上只有133帧;如果要输出[001,144]共计144帧,那么MRQ里应该是[001,145)(而不是文件里的[000,144),如果这样输出的实际上是时间线上的[000,143]合计144帧);如果想在前面输出多一帧(第一帧多少有点问题不能用),可以把MRQ输出设置为[000,145),这样输出时间线上的[000,144],共145帧;由于之前没有发现这个问题我输出的实际上是时间线的[0,143],共144帧,多了应该弃掉的000,少了后面的144,为了兼容已经导入davinci的部分,可以把帧偏移改成-1,这样输出的帧编号则是【-001,143】。
合成:
输出Z depth通道:
MRQ设置:都是删除jpg输出,添加exr输出,勾选上多通道(图层)multilayer,不然会生成很多图片;不过只输出Z通道的话,多生成一份也还行。在deffered render(延迟渲染)里面勾上Z通道(movie render queue world depth)。但具体的设置有所不同。
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