学习blender中碰到的一些零散知识点记录。可以结合浏览器的搜索功能(Ctrl + F)使用。

直线转换为曲线的时候之后中间一段是曲线,周围的是直线怎么办。

快速修正面朝向(Shift+N)

可以先打开显示面朝向

随机材质颜色

为物体的上下表面覆盖不同的材质

可用来做灰尘青苔什么的。

如何做出顺滑的摄像机动画

必备:(曲线编辑器里)shift+alt+o补全关键帧,alt+o用算法平滑关键帧(顺滑的关键)

可以开启自动记录关键帧功能。然后shift+~进入漫游模式,像玩游戏一样运镜。

如何快速做管道电线

可以使用曲线来完成,在曲线选项里面启用倒角,调整到有合适的粗细,最后在物体菜单里转换为网格,即可。

固定侧边属性栏

Shift+左键即可。

摄像机常用的两个约束

路径跟随和标准跟随。路径跟随选择一条曲线,然后点击动画路径即可让相机沿着曲线运动。运动的周期可以在曲线的属性面板控制。需要注意的是,如果摄像机的位置、旋转、缩放没有归零,则会有所影响,不在曲线上。

解决所谓的光线穿模问题

打开接触阴影(灯的选项里)

使用遮罩修改器来遮罩网格。

其实就是依据权重,和阈值比较,删掉一些点。而权重,除了直接绘制也可以使用权重相关的修改器(必须要放在遮罩修改器的上方才能生效)。比如使用顶点权重邻近修改器,这样就可以做出像鸡蛋剥壳一样的动画。

快速拓扑(简化模型)

加一个平面细分(简单)-缩裹-细分(cc)-缩裹。

快速选择技巧

Ctrl+Shift+Plus选择下一个元素

可用于用于快速选择间隔元素

引导网格技术

缩裹修改器在建模中的应用

在操作一个完美的曲面的时候可以先复制一份,然后以其中一个作为guide mesh引导第二个。这样以来,对曲面进行挖孔的操作的时候就不用担心法向问题了

制作被子、床单

使用布料模拟制作,首先被子的面片需要被细分得足够多。这一步可以使用修改器。然后加上布料效果,需要注意的是:床垫需要加上碰撞效果器,否则床单会直接穿过床垫。

如果遇到床单会从床垫上滑下去的情况,还需要在床垫的碰撞选项里的软体与布料选项里增大摩擦力。

然后可以添加一个多级精度修改器,这样就可以雕刻了。现在还只是一个面片,可以再添加一个实体化修改器,实体化修改器之后还可以再加一个细分修改器。最后将第一个细分和布料修改器应用掉就好了(选择好看的那一帧)。

eevee制作镜子

光泽BSDF节点是和立方盒反射结合使用的。使用立方盒反射的时候注意方向。

eevee制作各向异性材质

铸形修改器的应用

铸型修改器可以把一个模型按照其他的形状进行塑形。

而对于控制物体,实际上只有它的原点在起作用。它的形状没有起作用。

解决eevee玻璃边缘发白。

这是屏幕空间反射的缺点。

2.83.在全局渲染设置里<SSR<边衰减,把边衰减的数值降低。

还有一个阴影无法被计算的问题:在胶片设置里开始过扫描就能解决。

颜色直接连接标量和RGB→BW的区别

前者使用的公式是:V=1/3R+1/3G+1/3B

后者使用的公式是:V=R*0.299+G*0.587+B*0.114;

利用AO实现浮雕效果

https://www.bilibili.com/video/BV1TK4y187bz

近距离复制两份,下面给纯色,上面把rgb连接到alpha中,打开AO,就有浮雕的效果了。

用一张贴图实现逼真的池塘。

blender里法向不等于面的法线

面的法线只有一个,但是面的法向是覆盖整个面的(参考法向贴图)。法向和光线的计算有关,平滑着色就是通过弯曲法线来实现的。【猜;面的法向由着色方式(平滑和平直)和相邻面的成角关系决定。如果是选择了平滑着色,而没有在物体数据里开启自动光滑,则所有面的法向都会以光滑算法计算;若开启了自动光滑,则低于设定角度的地方都会被光滑。有一种特殊情况:就是倒角修改器中的硬化法线(必须要启动自动光滑),开启之后原来的面和倒角形成的面即使是夹角在设定的角度范围以内也不会被光滑。】

解决粒子系统集合可见性关闭的时候渲染不会显示

可以新建一个子集合渲染集合设置为子集合,子集合保持可见,而父集合渲染不可见,这样一来渲染的时候还是能看见粒子。不过似乎把原始物体直接移动到相机外面比较方便。

甚至也可以直接右键集合,然后取消关联。虽然这样这个集合就不会在场景出现了,但是这个集合的数据块还是在的,依然可以被粒子系统调用。

题外:粒子系统是以物体的+x轴向去重叠面的法向的。

blender渲染导出的时候,实际动画的速度和预览的速度不一致

可以先导出一个低分辨率的,然后再使用导入选项里的时间重映射。(老旧的解决方案)

其实还可以在时间线里回放那里设置为帧优化,帧率不够会直接弃帧。

表面有很多线的时候,做出曲面不流畅怎么办

可以使用edgeflow插件,选中需要改变的边缘然后CTRL+E在Edge选单里选中EDGE FLOW即可。

blender文件里有这个集合的数据,但是视图层里找不到怎么办

这个时候就需要重新映射了。新建一个集合右键,ID数据,重新映射用户,映射到原来集合的名字。

BTW:关于视图层,视图层其实只是记录了物件是否被显示的信息。

ACES颜色空间

GitHub上面的ACES其实是公版的,不适用于blender,若要在blender中使用,是需要修改颜色配置文件的,可以使用辣椒分支版本。

另外使用自带的filmic输出exr的效果也行。

eevee透明材质的问题

https://www.bilibili.com/read/cv4652014/

blender边缘做旧

使用顶点色的做旧完成做旧,之后在shader里使用属性节点引用顶点色,进行操作。

完美制作铁链绳子这类(物理模拟)

Bilibili

基本思路:因为曲线没有布料模拟,所以通过对mesh的布料模拟来间接地实现对路径曲线的布料模拟。中间的“桥”是勾挂和复制位置约束:把曲线的控制点勾挂到若干空物体上,再把这些空物体约束到mesh里对应的定点组上。

(接上)如何正确制作铁链(跟随曲线位移,但是不跟随曲线形变)

如何同时应用多个物体的修改器

Ctrl A visual geometry to mesh

游戏的相机焦距一般是40mm

调焦距的时候的一个参考

Shift w 弯曲,shift alt ctrl s shear

可能很少用到,但是很有用。

新版本的extra curve的样条生成器被放在了shift a curve里的knots

可以用来做面条。

想要玻璃,但是玻璃只是相机可见(可以减少计算量以及噪点)

使用简易形变和表达式使植物摇动。

#cos(frame*pi/100)*o.5角度

电影画幅2.35:1

参考,21:9也行。不重要。

blender几种程序纹理预览

shadow catcher

仅cycles,物体tabs里有shadow catcher选项,结合胶片里的透明可以只保留阴影。

blender刚体尽量物体原点在“几何中心”

Cy 辉光

pass里打开emission,然后在合成里把emi通道加一个glare(辉光),把这个和原来的“相加”。

实体化修改器的边线参数

Rim inner outter

blender中的双轨扫掠

其实就是栅格填充,选择对边就好了。

looptools curve的使用

只能在face上的线/点上使用,相当于选择的点被当作贝塞尔控制点,把剩下的点排布上去。

讲故事的人
最后更新于 2022-09-17